文/牙白
前言
听说抗日神剧中有一种技术,在子弹出膛的一瞬间手腕极速的抖动,这种抖动给子弹水平线的加速让子弹拐弯,这就是枪斗术,达到类似于足球中的香蕉球那样隔山打牛的效果。这当然是谣言,将不可能化为可能,是这款《环形子弹》的亮点所在,因为地球是圆的,所以我开枪之后子弹会环绕地球一周打到我的屁股,哈哈哈。
(资料图)
《环形子弹》是一款rogue-lite类型的清版平台射击游戏。最早是从新品节上关注的,发售之后却反响平平,目前steam商店的评价是特别好评,游戏最近也是脱离抢先体验,推出了正式版。正式版相比于抢先体验版,有了更多的天赋,更多的职业技能和选择关卡的权利,在体量更加庞大和完善的同时,游戏给我的感觉却趋于平庸,算不上精品但也不至于差评。新鲜的创意,不舒服的数值平衡和坏习惯的刷子养成,本帖主要讲讲游戏中的这三个感受。
被包围了?我的前后都是敌人
翻滚,跳跃,灵活地躲过各种怪物的攻击,乘着拉开了距离疯狂输出,“砰”的一声,一发火箭弹结束了这把游戏,而这枪是我自己开的。
游戏中所有的场景都是圆形环绕的,你面前的敌人同时也是你身后的敌人,只要你的射程够远,子弹便能环绕地图一周,其中只有爆炸属性的子弹会伤害到自身。我相信游戏地图做成环形绝不是偷懒不想设计地图,环形的设计不仅是游戏最大的亮点,也是吸引我的主要原因。
环形地形极大地减少地图设计的工作量和角色可移动的空间,限制了逃跑路线的同时方便了角色和怪物之间的追击,游戏中每层一到两波的怪物刷新频率,游戏中设置的时间宝箱(速清怪物的奖励宝箱,我基本上没拿到过)和左下角的计时器,种种元素都直接或间接地加快了游戏的战斗节奏。尽管暴露的问题很多,但这应该是地形设计的初衷吧。
一直在进行星际跳跃,却始终在五指山下
战斗节奏快,过于频繁死亡和便捷的重开让我无助且乏味。死亡能反映出的问题很多,在本作中频繁的死亡并非个人技术的高低的原因,因为我遇到的每个怪我都熟悉其攻击模式(基本上都是一套攻击模板,boss会有三套攻击模板),绕后拉开安全距离基本上是通用的应对手段。
怪物也并非数量上的碾压,没有堆怪现象,关卡通过内圈和外圈的设计,每层刷新怪物的总数量还不超过10个,与此同时,怪物的攻击欲望并不是很强,只有角色靠近才会攻击,拉开一定距离后丢失仇恨,还是要讲究拉扯把握距离。
游戏带给玩家的疲劳感很强。其实怪物的种类并不多,后续的部分怪物都是最初怪物的进化版,举个例子,最初有个只能横冲直撞的怪物,头部有个能将子弹反弹到空中的板子,在之后的星球中,它上面加装了一个发射炮弹的炮台,逐渐反弹子弹的板子多了个远程攻击的技能,但是绕后偷袭的打法依旧不变,区别便是怪物的强度提高了,需要反复偷袭。较少的回复带来的是低容错,重复地操作换来的则是操作的变形。
每清理一次星球便能前往新的星球战斗,这倒是让我想起了《西游记》中孙悟空跑出五指山的情节,无论前往哪个星球,战斗永远都是拉开距离或是绕后偷袭,为何我还要坚持下去,或许是像悟空一样相信佛祖的许诺,我或许期待着之后会遇到什么惊喜。所谓的五指山便是通关,而我想通过一场场战斗试图闯出这座五指山,最后失败了,不得已,我只能循环重复这九九八十一难,攒够点数讨要回血药,更强力的武器和天赋。
刮痧师傅的养成记
游戏走的是一个养成变强的路线。通过一次次的战斗收集点数来解锁更多的游戏内容,例如在地图中增加回血要素,增加武器回收和点数继承要素等。可以说,一些必要的内容需要玩家花费更多时间精力解锁,其中最主要的就是增加血药和增加高品质武器出现的可能性,一个关系到游戏续航,一个就是杀敌能力。除此之外,职业技能,武器种类和武器等级都能在开局决定,只要你付出足够的时间精力刷到足量的点数。
游戏的点数主要点回复那部分,血量意味着容错率,职业技能随缘点(其中有个斩杀20%血量的职业技能貌似无法触发),职业一般会有专门的武器辅助加成,个人觉得职业之间特色不够明显,职业技能加点又需要完成特定成就(第一次击杀boss,第一次无伤boss等)获取。
比较重要的加点是武器加点,新的武器蓝图在战斗中小概率掉落,之后在出生点花费点数合成,之后便可能在地图中获取。除此之外,能够花费点数升级提高武器的最低等级和最高等级,这个在我看来是最明显的提升,只不过点数的获取需要在游戏中进入间隙(类似于副本)战斗一番。在游戏中通过升级来获取天赋点,每局的天赋随机(目前天赋的数量不多,随机的意义不太大)。一共四项需要加点的地方,影响全局的建设性加点,职业加点,武器加点和人物天赋加点,肝疼。
刮痧,这是游戏数值问题。除了大量的加点,那便是武器强度跟不上难度提升的速度。武器大概是游戏中最重要的东西了,想要有一定战力肯定需要不断更新更加强力的武器。游戏中的枪械种类射程由近到远,有手枪,霰弹枪,榴弹枪,冲锋枪,栓狙和火箭炮几个类型,其中部分枪还有蓄力射击的类型,蓄力射击的枪类不考虑,且不说普通楼层,光是boss战的攻击频率就没那时间。
为了更好地选择合适的枪械,枪械都有品质之分,白色最低,金色最高,除此之外,秒杀标注是最直观的数据参考。个人最推荐火箭炮加天赋防爆,即使DPS(秒伤)相同,火箭炮的杀伤力也是其他枪械无法比较的。比如,利用火箭炮爆炸的特性,能够通过射击障碍物炸到墙另一头的怪物,射程也是360度的超长射程,一发炮弹的高额爆发,打完就跑比冲锋枪需要站桩射击要安全的多,比一发射击后需要时间填装弹药的栓狙容错率高。(500左右的DPS才是正常的伤害量,不然后面很容易刮痧的)
游戏的一些不足
首先,游戏EA版是没有选择星球的选项的,正式版给了玩家这个选择的权利,但需要注意的是,选择基本都建议选左边,右边的选择难度基本上高左边一个档次,也不知道这样设计的初衷是什么。
其次,选择枪械的时候尽量不要选择同一子弹类型的枪械,因为游戏中相同的子弹类型是共享一个弹夹的,一把枪的子弹打完,另一把枪肯定没子弹了,解决办法就是使用不同子弹的枪械。
最后,游戏中角色贴近一个掩体的时候是无法转身并射击的,一定要离开掩体才能面朝掩体那边射击。
(因为游戏是rogue-lite类型的,所以当中途推出游戏后再进入后,仅会保留到该星球第一层时的记录,但此时只能升级查看当前已拥有的技能,后续获得技能树无法激活,这应该是个bug)
游戏小部分文本未汉化,这都是小问题
总结
测试版好评,正式版差评的游戏我目前就玩过《刀锋战神》。游戏的问题主要在伤害,多样性和肝度三个方面,个人不喜欢让玩家肝点数来获得正常游戏体验的设计,希望后续的改进能在保障正常游戏体验的同时促使玩家重复游玩来解锁更多东西或模式。(肝了一下午,就为了多喝一瓶药,多一个回血点,游戏内游戏外全要大量点数,头皮发麻,单看游戏难度其实不高)